‘Halo-studio verloor 95 mensen bij ontslagen en stapt over op Unreal Engine’ – Gaming – Nieuws

0
14
Het is vaak niet eens de engine, maar de tools waar de kracht in zit. Zeker met games die “meer mooier sneller” moeten zijn, is het automatiseren van LOD’s waardoor level design veel meer ‘functional’ (= gameplay) ipv ‘non functional’ (= werkt het nog boven 5fps) kan worden zonder de productiekosten massaal te verhogen.

Ik moet bekennen dat mijn laatste ID-Tech ervaring van lang, lang, lang geleden is, en zelfs niet van een ID-Tech engine zelf, maar een fork er van (speciek, een fork van ID-Tech 1, misschien ken je het wel, de half life engine). Een van de dingen waar je constant mee moest werken was dat je zelfs in grote levels constant door diagonale deuren moest opnemen als ‘vising’ trucs om de engine niet te overladen. Zicht kunstmatig blokkeren om performance te voorkomen. En hoewel er een zieke hoeveelheid pracht én performance in de nieuwe Doom games zit, ken ik de tools niet goed genoeg (Doom Eternal kent genoeg visuele ‘trucs’ die ik herken als optimalisatie zaken) om ze tegenover Unreal 5 te zetten.

Maar daar gaat het ook niet om. Ik kan je vertellen dat Unreal 5 absurd goed is in het ‘automatiseren’ van een hoop van je Assets, door dingen als LOD-generatie te ontzorgen (zelfs voor vegetatie nu!). Pracht en praal, én snelheid! Ik kan je ook zeggen dat Unreal (en Unity) een mega breed extensie landschap heeft. Zelfs zakelijke GIS-oplossingen (https://developers.arcgis.com/unreal-engine/) waarmee enterprise datasets en assets rechtstreeks gekoppeld kunnen worden (streaming assets rechtstreeks uit je monteurssystemen en real-time monitoring) IPV pre-compiled meegeleverd worden zitten er al in. De mogelijkheid om data-gedreven te werken is dus érg breed bij Unreal. En overigens ook Unity, maar: andere doelgroep.

Daarnaast is er een personeelsvoordeel door een zelfde soort engine te gebruiken als iedereen. Hetzelfde voordeel als waarom Excel zo populair is, en PowerBI zo groot aan het worden is — men werkt er mee. Er is personeel voor te vinden. In GIS-land kan ik bijvoorbeeld de vergelijking ArcGIS en bijvoorbeeld GE Smallworld maken. Het is leuk dat een naam als GE aan GIS werkt, en de hele “OO” mentaliteit maakt het voor elektra/gas netten een logische stap. Maar buiten die kleine wereld werkt niemand met die technologie. De mensen die er mee kunnen werken, werken al voor de gebruikers, en nieuwe mensen komen er niet bij. Het is goedkoper om een meer ‘normaal’ pakket (zoals een ArcGIS of OSGeo landschap) waar tevens ook andere data goed in werkt en kan koppelen te gebruiken, dan aan een niche ‘eigen smaakje te trekken’. Zelfde geld hier voor Unreal. Iedereen kan het, iedereen snapt het, het wordt ook buiten de game wereld gebruikt, en op opleidingen gebruikt als de tool. Dus als ik een game wil ontwikkelen zal het misschien niet de beste tool zijn qua alle technische aspecten, maar wel de tool waar je het meest eenvoudig mee voorruit kan.

En daar gaat ook gelijk de volgende vergelijking op. Ja — het is jammer dat een hoop mensen ontslagen worden. Niet alleen hier, maar ook bij Google, Amazon, en een hoop andere tech giganten. Maar ik denk niet dat dit impact heeft op het tech landschap algemeen: er zullen andere mensen bij komen. Veel van de ontslagen die ik zie, ook hier, zit hem in de niches. Dooie product categorieën (fuchsia OS? Nobel idee maar helaas te niche zoals spraak assistenten algemeen eigenlijk, knopjes zijn makkelijker), “te vroege” technologie (hoezeer ik zelf een fan ben: VR/metaverse), laserdisk-stijl tech die te vroeg komt én te paradigma-verstorend is (gamestreamen) is waar de klappen vallen nu. Proven technologie/game design algemeen niet. Eigen engines ontwikkelen echter weer wel.

We weten het niet zeker, maar het zal me niets verbazen momenteel als IDTech een van die stromingen is waar misschien niet heel veel meer in zit, puur vanwege het momentum/de veiligheid. Het is immers meer ontworpen voor een specifieke game, dan voor een ecosysteem van heel veel games met heel veel developers. Een beetje een kip/ei verhaal waarbij ik IDTech óf veel meer open zie worden (hoewel Lumberyard dat probeerde en dat is ook niet het succes wat men hoopt), óf weg zie bezuinigd worden.

En tsja, look en feel… pfff… Vindt Satisfactory nou niet bepaald een standaard Unreal game! Coffee Stain is echter gigantisch open over wat voor tools ze gebruiken, en 90% is off-the-shelf, wat mijn ‘data gedreven’ betoog alleen maar meer kracht bij zet.

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in